loading

꿀벌의 투자 블로그

로블록스(RBLX) 직상장 발표

오늘은 제가 눈여겨보던 메타버스게임 회사, 로블록스(RBLX)에 대해 소개해드리고자 합니다. 로블록스는 로블록스라는 게임을 만들고 관리하는 게임 회사입니다. 로블록스는 메타버스 분야의 게임으로 분류가 됩니다. 2021년 Q1에 상장하는 것을 목표로 S-1을 SEC에 제출했습니다.

로블록스_ROBLOX

 

처음에는 IPO를 계획했는데 최근 도어대쉬(DASH)나 에어비앤비(ABNB) IPO의 상장 결과를 보았을 때 상장액을 너무 낮게 설정해서 상장 날 80% ~ 100% 이상 급상승하는 등의 문제가 생겨서 팔란티어가 택한 직접 상장하는 것으로 결정을 바꾸었습니다.

 

 

상장 날 주가가 너무 많이 상승하면 왜 문제가 되냐면 상장을 할 때 상장하는 회사는 상장가대로 이미 주식을 팔았기 때문에 주가가 너무 많이 상승하게 되면 결국 상장가가 너무 낮게 책정이 되어서 손해를 입기 때문입니다. 물론 원했던 액수만큼의 모금을 했기 때문에 손해가 아니라고 생각할 수 있겠지만 회사의 지분을 너무 싸게 판 것도 손해는 손해인 겁니다. Private Placement를 5200억 원을 새해가 시작하자마자 모금했고 현재 회사 가치는 30조 원입니다.

Roblox Deals

 

로블록스(RBLX), 메타버스란?

메타버스란 메타와 유니버스의 합성어로, 가상현실 세상을 뜻합니다. 아바타소드 아트 온라인과 같은 영화/애니메이션을 보면 주인공 등일 현실 세계에서 가상 세계로 접속하고, 가상 세계에서 현실 세계에서 생활하듯 플레이 하면서 행동과 결정의 결과들이 가상 세상만 영향을 미치는 것이 아니라 가상 세상은 현실과 연결이 되어 있어 현실 세계에서도 영향을 미치게 됩니다.

메타버스_소드아트 온라인_아바타

 

물론 영화에서는 현재 가능하지 않은 일도 상상력을 동원하여 이야기를 만들어 내지만 게임들에서도 이런 메타버스를 실현시키고 있는 노력을 많이 하고 있습니다. 현재 가장 인기있는 메타버스 게임들을 보면 다음과 같습니다.

 

마이크로소프트의 마인크래프트, 에피 게임의 포트나이트가 있습니다. 포트나이트는 현재 세계에서 가장 유저가 많은 게임입니다. 얼마 전에도 포트나이트 안에서 방탄소년단이 신곡발표를 가졌는데 4억명이 시청했다고 합니다. 그리고 ROBLOX가 있습니다. 닌텐도의 동물의 숲도 메타버스 게임이라고 합니다.

마인크래프트_minecraft_포트나이트_fortnite_로블록스_roblox_동물의 숲

 

로블록스는 초등학교 학생들이 가장 많이 하는 메타버스 게임입니다. 그래픽으로만 보면 블럭을 쓰는 마인크래프트와 비슷한 것 같지만 로블록스는 약간 B급 감성이어서 마인크래프트와 비교하면 어딘가 어설픈 면이 있습니다. 로블록스 유저들의 54%가 12세 이하의 유저들입니다.

 

로블록스(RBLX)는 어떤 회사인가?

로블록스가 마인크래프트나 포트나이트와 비교했을 때 가장 큰 다른 점은 마인크래프트나 포트나이트에 비해 로블록스는 유저들이 로블록스 플랫폼 안에서 한 가지 게임만 플레이 하는 것이 아니라 수백만 종류의 게임을 즐길 수 있습니다. 로블록스는 게임이자 플랫폼이기 때문에 유저들이 로블록스 안에서 게임을 플레이도 하지만 원하면 자기만의 게임들도 만들 수 있습니다. 

Roblox Official Trailer

 

이렇게 유저들이 만든 게임들 중에는 상당히 수준 높은 게임도 있지만 대부분이 약간 만들다 만 것 같은 게임들입니다. 유튜브가 수백만 영상 크리에이터들을 양산했듯이 로블록스도 개인 크리에이터들을 양산하고 있습니다. 유튜브에서 크리에이터들이 수입을 창출하듯이 로블록스 안에서도 게임 개발자들이 자신들이 만든 게임이 플레이 될 때마다 수익을 창출하고 있습니다.

 

로블록스(RBLX) 사업 현황, 그리고 사업 시스템

로블록스의 2020년 9월 달까지 플랫폼 사용량을 보면 매일 3100만 명이 게임을 접속하고 있고 220억 시간을 플레이 했습니다. 2020년 매출은 5890억 원이고 누적 부킹 액수는 1조 2천억 원입니다. 3450억 원의 Operation Cash Flow가 있었는데 손실액은 2030억 원입니다.

Roblox_로블록스

 

매출과 부킹을 따로 트래킹하고 있는데 로블록스 게임 안에서는 '로벅스'라는 화폐를 사용합니다. 로블록스 플랫폼을 앱스토어나 구글 플레이 스토어로 생각하고 유저들이 만든 로블록스 게임들은 앱스토어나 구글 플레이 스토어 안에서 무료 또는 유료로 판매되고 있는 게임으로 생각하시면 이해가 빠를 것 같습니다.

Roblox_로블록스

 

로벅스는 유저들이 실제 돈을 주고 살 수 있는데 이때 앱스토어와 같이 로블록스도 30%씩 수수료를 챙깁니다. $10어치의 로벅스를 사고, 유저가 어떤 게임에서 $10의 로벅스를 사용하면 $7은 게임 개발자, $3은 로블록스가 가져가는 구조입니다. 이때 로블록스가 가져가는 $3를 부킹이라고 부르고, $3을 23개월로 나누어서 앞으로 23개월 동안 매달 매출로 인식하는 액수가 매출이 됩니다.

 

복잡하긴 하지만 이렇게 부킹과 매출을 나눈 이유는 유저들이 로벅스를 구매하고 한 번에 로벅스를 쓰는 것이 아니라 게임을 플레이하는 동안 언제든지 사용할 수 있기 때문에 총액을 한 번에 매출로 인식하지 않고 유저들이 로블록스를 플레이하는 총 시간에 비례해서 부분적으로 인식하려고 하기 때문이라고 여겨집니다.

 

23개월을 사용한 이유는 로블록스 유저들은 평균적으로 약 2년 동안 로블록스를 플레이하고, 다른 게임들로 넘어가기 때문입니다. 초등학교 저학년일 때 로블록스를 가장 많이 플레이 하다가 2년이 지나 고학년이 되면 더 이상 플레이 하지 않는 케이스가 두드러지는 것 같습니다.

 

고성장세를 이루는 로블록스(RBLX)

2020년에 코로나로 인해서 Daily Active Users 숫자가 이전보다 더 가파르게 늘어났습니다. 작년 3분기에 전년 대비 동기 성장률은 100% 이었습니다. 코로나가 종식이 되면 성장 세가 지금보단 둔화가 되겠지만 2019년 Q5 전년 대비 동기 성장률도 35% 라는 고성장세이었고, 작년의 상황은 전세계적으로 팬데믹의 영향이 있었기 때문에 비정상적인 상황이어서 퍼스트 코로나의 성장세 둔화를 걱정할 수준은 아니라고 생각합니다.

Roblox daily active users

 

플레이 시간도 작년에 100% 이상 비약적으로 늘었습니다. 로블록스는 가장 큰 지출 부분이 Payment processing 부분입니다. 이 비용은 로벅스를 모바일 앱 버전이나 엑스박스 플레이스테이션 버전 안에서 살 때 앱스토어, 엑스박스 플레이스테이션에 내는 비용입니다. 이 부분이 가장 큰 지출이기 때문에 롱텀으로는 이 분야의 비용을 줄여나가야지 마진을 개선할 수 있는 기회가 가장 클 것 같습니다.

Roblox s-1_Roblox sec

 

포트나이트도 이런 비용적인 문제 때문에 애플과 힘겨루기를 하고 있는 상태입니다. 또 작년에 지출이 많이 감소된 것처럼 보이는 것은 부킹이 코로나 때문에 비정상적으로 많았기 때문이지만 일시적인 현상입니다.

 

 

 

마무리

로블록스의 장점을 보면 유저들이 만드는 게임 생태계이기 때문에 유저들이 늘어나면 컨텐츠도 따라서 늘어나는 그런 선순환적 구조를 가지고 있기 때문에 기하급수적으로 유저들과 컨텐츠가 계속 늘어날 수 있습니다. 보통 상장을 하려다가 마지막에 큰 손 투자자들한테 거금을 투자 받고 직접 상장으로 계획을 바꾼다는 것은 투자자들도 로블록스의 성공을 강하게 믿는다는 것을 의미합니다.

 

메타버스 게임 시장은 미래 게임 산업 중에서 가장 큰 성성장이 기대되는 분야입니다. 이 분야에서 개인 플랫폼으로 이미 가장 많은 유저 베이스를 가지고 있는 로블록스는 앞으로의 꾸준한 성장이 기대됩니다.

 

제가 생각하는 리스크입니다. 앞에서도 이야기했던 로블록스 유저들의 짧은 라이프 사이클이 리스크가 될 수 있습니다. 로블록스 유저들이 대부분이 12세 이하인데, 2년 동안 플레이 하고 그 이후에는 포트나이트 등의 다른 게임을 플레이해서 더 이상 로블록스는 플레이 하지 않는다는 겁니다. 유저들이 나이가 들어도 계속 플레이하고 싶도록 그런 개인 컨텐츠들이 필요할 것 같습니다.

 

로블록스는 유저들이 만들어가는 게임 생태계이기 때문에 게임을 처음 하는 유저들을 속여서 로벅스나 아이템을 빼앗는 그런 유저들이 꽤 많이 있습니다. 물론 이런 악질 유저들은 어느 게임이나 있지만 특히 어린 유저들이 많은 게임 플랫폼에서 유저들을 속이고 사기치는 일들이 많아지면 굉장히 심각한 문제로 발전할 수도 있을 것 같습니다. 또 해킹 프로그램들도 많은 것 같은데, 이런 부분도 정리를 하고 방안을 마련해야 할 것 같습니다.

 

마지막은 새로운 게임이 나와서 로블록스 보다 더 재미있는 게임 컨텐츠를 생산하여 유저들을 이탈시킬 수 있다는 리스크도 항상 존재합니다. 물론 지금은 로블록스와 직접적인 경쟁상대로 놓은 플랫폼은 없는 것 같습니다. 로블록스라는 유저가 만들어가는 게임 플랫폼 모델은 아주 독특한 경쟁력이 있고, 이미 엄청난 양의 컨텐츠가 존재하기 때문에 투자가치가 높다고 생각됩니다.

 

로블록스가 직접 상장을 하면 팔란티어의 경우처럼 상장 첫 날 상장가에 가깝게 매수할 수 있는 기회가 생길 수 있을 것 같습니다. 상장가가 정해지면 주가를 보고 결정하겠지마나 지금은 로블록스에 투자하는 것은 긍정적으로 생각됩니다.

 

도움이 되셨길 바라며 이상 포스팅을 마치도록 하겠습니다.

 

 

 

기업을 직접 리서치하는 습관을 기르자

해외 주식 관련 정보 사이트

국내 주식 관련 정보 사이트

 

검색창에 "꿀벌의 주식 블로그"를 검색! 
반응형